知的ゲームの言語記述モデルに関する研究

智力游戏语言描述模型研究

基本信息

  • 批准号:
    11680394
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 1.66万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    1999
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    1999 至 2001
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

本研究では,特に囲碁を対象として一局のゲームを言語的側面から捉えて記述する言語モデルを作成することを目的としている.一局のゲームは,個々の着手の着手位置を記録した棋譜によって記述され,棋譜からは互いの石の配置などの静的局面情報や着手系列によって局面がどのように変化していったかなどゲームに関する情報を全て再現することができる.囲碁はチェスや将棋と異なり個々の石には先験的な役割がなく,周囲の状況や局面の進行状況に応じて着手された石の役割が定まるため,局面の状況を考慮した次の3つの異なる観点(1)盤上の絶対位置,(2)直前着手との位置関係,(3)着点の周辺配石,に基づいて着手情報の符号化を行ない棋譜テキストを構成した.こうして得られた棋譜テキスト中のTF・IDF法による重要度評価で上位にランクされたn-gram文字列を手順単位の特徴素として個々の棋譜を特徴ベクトルとして表現し,ベクトル空間法を用いて,対局者を分類カテゴリとした棋譜分類,および,代表的な定石や戦法を含む局面の分類を行なった.その結果,類似局面に出現するn-gram手順単位がその局面の特徴として獲得でき,これが,局面認識および着手候補選出におけるパターン知識として利用できる見通しを得た.また,連続した着手列からなる手順単位の組が1局の棋譜中で関連して出現する度合を共起度として定義し,棋譜データベースから共起度の高い2手順列,および3手順列の順序パタンの獲得を行なった.その結果として得られた順序パタンには,ひとつの定石形を構成する複数の手順単位からなるパタンや,序盤の定石形からの後続手段やヨセ手順等,大局的な着手候補選出に利用可能な知識が獲得できた.
这项研究旨在创建一种语言模型,该模型尤其是从语言角度来描述游戏的游戏,尤其是对于GO。游戏中的游戏是由游戏记录编写的,该游戏记录记录了每个游戏的启动的位置,并且从游戏记录,有关游戏的所有信息,例如静态方面信息,例如每个石头的放置,以及阶段如何根据游戏的顺序变化。 Unlike chess and shogi, individual stones do not have an a priori role, and the role of the stones that have been set up is determined according to the surrounding situation and progression of the phase, so the following three different perspectives were encoded based on the following three different perspectives, taking into account the situation of the situation (1) absolute position on the board, (2) positional relationship with the last start, and (3) surrounding stones at the end of the game, and the game score文字被构造了。 N-gram,使用以这种方式获得的游戏分数文本中的TF/IDF方法在重要性评分中排名很高。字符串表示为单个游戏记录的特征向量作为特征向量,使用矢量空间方法,使用玩家作为分类类别对游戏记录分类进行分类,以及包括代表性标准策略和策略在内的方面的分类。结果,可以作为该方面的特征获取出现在相似方面的N-Gram程序单元,并且可以用作模式知识,以识别阶段和开始阶段的候选人的选择。此外,在一个游戏的游戏记录中出现了一组由连续启动序列组成的过程单元的程度,定义为共汇率,以及从游戏记录数据库中获得高度共发生的两种和三个过程序列的订单模式。获得了所得的顺序模式,包括由多个构成单个标准策略形状的多个步骤单元组成的模式,以及在开始和YOSE过程中的标准策略形状等的后续手段等,可用于选择开始阶段的候选人。

项目成果

期刊论文数量(6)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
梶山貴司: "囲碁の着手符号列に対する確率文法モデルの作成"ゲーム・プログラミングワークショップ'99. Vol.99 No.14. 161-168 (1999)
Takashi Kajiyama:“Go 移动代码序列的概率语法模型的创建”游戏编程研讨会 99 第 161-168 卷(1999 年)。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
中村貞吾: "着手記号列の出現頻度に基づく囲碁棋譜からの定型手順獲得"情報処理学会ゲーム情報学研究会報告. GI 1-15. 107-114 (1999)
Teigo Nakamura:“根据走棋符号序列出现的频率从围棋记录中获取标准程序”,日本游戏信息学研究小组报告信息处理协会 GI 1-15 (1999)。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
梶山貴司: "囲碁棋譜からの順序パタンとその共起知識の獲得"情報処理学会ゲーム情報学研究会報告. GI 4-12. 77-84 (2000)
Takashi Kajiyama:“从围棋比赛记录中获取顺序模式及其共现知识”日本信息处理协会游戏信息学研究小组报告 GI 77-84 (2000)。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
中村貞吾: "棋譜テキストからの特徴素抽出とそれを用いた棋譜の分類"情報処理学会ゲーム情報学研究会報告. GI 2-11. 79-86 (2000)
Teigo Nakamura:“从游戏记录文本中提取特征元素并使用相同的方法对游戏记录进行分类”日本信息处理协会游戏信息学研究小组报告 GI 79-86 (2000)。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
梶山貴司: "囲碁棋譜データからの順序パタン知識の獲得と次着手予測への適用"第53回電気関係学会九州支部連合大会. 53. 817-817 (2000)
Takashi Kajiyama:“从围棋比赛记录数据中获取序列模式知识及其在预测下一步棋中的应用”第 53 届电气工程学会九州分会联合会会议 53. 817-817 (2000)。
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  • 发表时间:
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    0
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    台丸谷星花,小森葵,駒井克昭

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