Knowledge Creation and Spatial Design of Project in Digital Content Industrial cluster in Japan and U.S.

日美数字内容产业集群项目的知识创造与空间设计

基本信息

  • 批准号:
    16500648
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 1.6万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    2004
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2004 至 2005
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

First, a new theory of project, which goes beyond traditional organization theory, inter-organizational theory, and boundary spanning unit approach, is needed in order to explain content project for which a team of leaders independent from firms makes a decision and the author proceeded attempts to develop a new framework of "Spatial Design of Project" by reviewing existent works and the author's previous studies.Second, in order to test the research framework of "Spatial Design of Project", the author carried out interviews with VFX supervisors in Hollywood who was one of the project leaders for film making and responsible for the issues of computer graphics (CG) in the film project. The interviewees were Kevin Tod Haug, John Bruno, and John Dykstra and the factors of selecting firms, divisions of works, evaluations on the firm and the cluster (cost and creativity), the past experiences of co-work and the opinions of directors and producers were investigated.Third, in order to verify the study result of VFX supervisors in Hollywood from outside of Hollywood, VFX firms which located in London and Prague and had joined Hollywood film project were investigated.Fourth, as a case of animation work in Japan, innovation and communication in "SD GUNDAMFORCE" Project, which was lead by Sunrise in Tokyo and the first full 3DCG TV animation series in Japan, was investigated.Fifth, as a case of live-action work in Japan, "WoO", a High Definition TV SF series, co-produced by Tsuburaya production and NHK for digital satellite broadcasting, was selected, and communication behavior of the VFX supervisor, Yoshishige Matsuno, was investigated by participant observation for one week.
首先,需要一种超越传统组织理论、组织间理论和跨边界单位方法的新项目理论,以解释由独立于企业的领导团队做出决策并进行研究的内容项目。通过回顾已有的作品和作者以往的研究,尝试开发一个新的“项目空间设计”框架。 其次,为了检验“项目空间设计”的研究框架,作者对好莱坞的视觉特效主管进行了采访谁是电影制作项目负责人之一,负责电影项目中的计算机图形(CG)问题。受访者为Kevin Tod Haug、John Bruno和John Dykstra,讨论了选择公司的因素、工作分工、对公司和集群的评价(成本和创造力)、过去的合作经验以及董事和合伙人的意见。第三,为了从好莱坞之外验证好莱坞视觉特效主管的研究结果,对位于伦敦和布拉格并参与好莱坞电影项目的视觉特效公司进行了调查。第四,以日本动画作品为例, 创新东京Sunrise主导的日本第一部全3DCG电视动画系列《SD高达》项目中的交流和沟通情况进行了调查。第五,作为日本真人作品的案例,高清晰度的《WoO》选择圆谷制作和NHK数字卫星广播联合制作的电视SF系列,并通过为期一周的参与者观察来调查视觉特效总监松野义茂的沟通行为。

项目成果

期刊论文数量(6)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
グローバル競争時代における日本のデジタルコンテンツ産業集積の競争優立とイノベーションの方向性-SDガンダムフォースプロジェクトを事例に
全球竞争时代日本数字内容产业集群的竞争优势与创新方向——以SD高达Force项目为例
Competitive Advantage and Innovation of Digital Content Industrial Clusters in Japan in Global Competition Era : A case of "SD GUNDAMFORCE" Project
全球竞争时代日本数字内容产业集群的竞争优势与创新——以“SD高达”项目为例
グローバル競争時代における日本のデジタルコンテンツ産業集積の競争優位とイノベーションの方向性-SDガンダムフォースプロジェクトを事例に-
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    井上俊;ほか59名(帯谷博明);帯谷博明(パクチャングン・キムジョンス訳・韓国語版);原 真志;原 真志;Shinji HARA;HARA Shinji;Shinji HARA;HARA Shinji;Shinji HARA;HARA Shinji;原 真志;原真志;原 真志;原 真志;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩
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  • 作者:
    井上俊;ほか59名(帯谷博明);帯谷博明(パクチャングン・キムジョンス訳・韓国語版);原 真志;原 真志;Shinji HARA;HARA Shinji;Shinji HARA;HARA Shinji;Shinji HARA;HARA Shinji;原 真志;原真志;原 真志;原 真志;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;Yoshihiro FUJITSUKA;藤塚吉浩;Yoshihiro FUJITSUKA;Yoshihiro Fujitsuka;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩;藤塚吉浩
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知道了