Adaptive Multi-level Multi-phenomena Appearance Models

自适应多级多现象外观模型

基本信息

  • 批准号:
    RGPIN-2015-04378
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 2.62万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    加拿大
  • 项目类别:
    Discovery Grants Program - Individual
  • 财政年份:
    2018
  • 资助国家:
    加拿大
  • 起止时间:
    2018-01-01 至 2019-12-31
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

Rendering realistic synthetic scenes requires an accurate representation of 3D objects and light transport. The result of this simulation is filtered in an image as surface appearance, which varies with distance, orientation, incident illumination, reflection properties, interreflections, subsurface scattering, microgeometry, and textures. Light transport and visibility are often resolved using a combination of Monte Carlo (MC) sampling and ray tracing, well adapted through multiple sampling to most integration problems in rendering. However, they are inefficient in complex scenes because they operate on the finest-scale of the scene representation, and thus, this approach does not scale for real-time rendering of complex scenes nor offline high-quality rendering. Instead, we propose to adapt pre-filtered representations of geometries, visibility, and appearances to the pixel size, i.e., to find an appropriate level-of-detail computation for light-object interactions. Our recent LEADR method computes the color over an entire pixel footprint, interactively and independent of the footprint's size. It is filterable, efficient, suitable for GPUs, scalable with complexity, and high-quality, but it is limited to textured height maps under direct illumination.***This research program will design several novel hierarchical representations of surfaces, volumes, visibility/transparency, textures, and light transport, to cast the phenomena that affect appearance into our prefiltered approach. We propose to generalize the concept of light transport within a black box to all combined factors affecting appearance, thus efficiently determining the appropriate representation under viewing and illumination conditions, leading to real-time rendering of complex scenes, as well as an adapted scheme to be integrated in path-tracing methods.***We will build knowledge from a number of specific case studies, such as grass-to-lawn, tree-to-canopy, sand-to-dune, fabrics-to-drapes, building-to-city, etc. We will develop interpolation schemes between two adjacent levels in a hierarchy. Then we will work our way up by introducing representations at coarser hierarchy levels, and adapting interpolation schemes. Next we will add the other effects affecting appearance, integrating them into a more general model. Our long-term goal is to develop a unified multi-level multi-phenomena appearance scheme suitable for high-quality real-time and offline rendering.**
渲染真实的合成场景需要准确表示 3D 对象和光传输。此模拟的结果在图像中作为表面外观进行过滤,该表面外观随距离、方向、入射照明、反射属性、相互反射、次表面散射、微观几何形状而变化。光传输和可见性通常使用蒙特卡洛 (MC) 采样和光线追踪的组合来解决,通过多次采样可以很好地适应渲染中的大多数集成问题。在复杂场景中效率低下,因为它们在最精细的场景表示上运行,因此,这种方法无法扩展复杂场景的实时渲染或离线高质量渲染。相反,我们建议采用预过滤表示。几何形状、可见性和外观与像素大小的关系,即为光对象交互找到适当的细节层次计算,我们最近的 LEADR 方法计算整个像素的颜色。足迹,交互式且独立于足迹的大小。它是可过滤的,高效的,适用于 GPU,可扩展复杂性,并且高质量,但仅限于直接照明下的纹理高度图。***该研究计划将设计几个。表面、体积、可见性/透明度、纹理和光传输的新颖的层次表示,将影响外观的现象投射到我们的预过滤方法中,我们建议概括黑色中光传输的概念。框到影响外观的所有组合因素,从而有效地确定在观看和照明条件下的适当表示,从而实现复杂场景的实时渲染,以及集成到路径跟踪方法中的适应方案。***我们将从一些具体的案例研究中积累知识,例如草地到草坪、树木到树冠、沙子到沙丘、织物到窗帘、建筑物到城市等。我们将开发之间的插值方案然后,我们将通过在较粗的层次结构级别引入表示形式并调整插值方案来向上进行,接下来我们将添加影响外观的其他效果,将它们集成到我们的长期目标中。是开发一个适合高质量实时和离线渲染的统一的多层次多现象外观方案。**

项目成果

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Poulin, Pierre其他文献

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