Educational Media to Promote healthcare Awareness through an Immersive Experience (EMPATHIE)

通过沉浸式体验提升医疗保健意识的教育媒体 (EMPATHIE)

基本信息

  • 批准号:
    10696704
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 83.79万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    美国
  • 项目类别:
  • 财政年份:
    2018
  • 资助国家:
    美国
  • 起止时间:
    2018-09-01 至 2025-04-30
  • 项目状态:
    未结题

项目摘要

PROJECT SUMMARY/ABSTRACT Significance: EMPATHIE is a unique learning system that introduces healthcare and science concepts in an imaginative and engaging platform. The system combines an innovative motion-based game interface with software that provides an immersive experience into motor control disorders and promotes inquiry-based challenges. Importantly, lesson modules are presented to the student with a focus on design thinking and empathy to enable a positive experience for students of diverse of abilities and backgrounds. Problem to be Addressed: U.S. students rank poorly for performance in science, technology, engineering, and math (STEM) fields; the number of students who pursue STEM and healthcare careers is not sufficient to meet the needs of the modern workplace. Interactive digital media (IDM) targeted towards STEM education provide students with engaging experiences that improve learning and interest in the STEM fields. However, design of software that is effective for learning and readily applicable to classrooms is a challenging task, particularly when the goal is to engage a range of socioeconomic groups. Long-Term Goal: Improve STEM learning and interest in K-12 students from diverse backgrounds. Phase I Results: During the Phase I effort, a prototype EMPATHIE system was developed and verified to be functional with electromyography sensors in a classroom setting. Evaluation with middle school students demonstrated a statistically significant increase in science learning following the EMPATHIE lesson. Phase II Hypotheses: The SBIR Phase II program will test the hypotheses that students who complete EMPATHIE lessons, expanded for middle school life science, physical science, and engineering design, will see statistically significant increases in both science interest and learning compared to a control lesson. Phase II Summary: Barron Associates, Inc. (award-winning innovators in the field of serious video games) has partnered with educational leaders who champion design thinking and diversity in STEM for this SBIR Phase II program. The specific objectives of the Phase II program are to: (1) develop the Phase II commercial-ready electromyography game-control hardware; (2) conduct participatory design sessions to inform updated game story frameworks and engagement mechanisms targeted towards a variety of student populations and obtain feedback from teachers; (3) create lesson content, which expands the Phase I lessons for use in additional science classrooms, along with teacher training materials; (4) develop the Phase II EMPATHIE game software comprised of expanded lesson content and learning challenges; (5) perform usability testing; and (6) conduct formal assessment of learning and engagement levels with middle school students following sessions with the expanded EMPATHIE game. Impact: The system will have a significant impact on STEM education by increasing student learning and promoting interest in healthcare careers.
项目概要/摘要 意义:EMPATHIE 是一个独特的学习系统,以一种独特的方式介绍医疗保健和科学概念。 富有想象力和吸引力的平台。该系统结合了创新的基于动作的游戏界面 软件为运动控制障碍提供身临其境的体验,并促进基于查询的 挑战。重要的是,向学生呈现的课程模块重点关注设计思维和 同理心,为不同能力和背景的学生提供积极的体验。 要解决的问题:美国学生在科学、技术、工程和 数学(STEM)领域;追求 STEM 和医疗保健职业的学生数量不足以满足 现代工作场所的需求。针对 STEM 教育的交互式数字媒体 (IDM) 学生拥有可提高 STEM 领域学习和兴趣的引人入胜的经历。然而,设计 有效学习且易于应用于课堂的软件是一项具有挑战性的任务,特别是 当目标是让一系列社会经济群体参与时。 长期目标:提高来自不同背景的 K-12 学生的 STEM 学习和兴趣。 第一阶段的结果:在第一阶段的工作中,开发了一个原型 EMPATHIE 系统并经过验证, 在教室环境中与肌电图传感器配合使用。与中学生一起评价 事实证明,参加 EMPATHIE 课程后,科学学习成绩显着提高。 第二阶段假设:SBIR 第二阶段计划将测试完成学生的假设 EMPATHIE 课程扩展到中学生命科学、物理科学和工程设计,将会看到 与对照课程相比,科学兴趣和学习能力在统计上显着增加。 第二阶段总结:Barron Associates, Inc.(严肃视频游戏领域屡获殊荣的创新者) 与倡导 STEM 设计思维和多样性的教育领袖合作,开展 SBIR 第二阶段活动 程序。二期计划的具体目标是:(1)开发二期商业化产品 肌电图游戏控制硬件; (2) 进行参与式设计会议以告知更新的游戏 针对不同学生群体的故事框架和参与机制,并获得 教师的反馈; (3) 创建课程内容,扩展第一阶段课程以用于其他科学 教室以及教师培训材料; (4)开发包含的第二期EMPATHIE游戏软件 扩展的课程内容和学习挑战; (5) 进行可用性测试; (6) 进行正式的 在与中学生进行课程后评估中学生的学习和参与水平 扩展了 EMPATHIE 游戏。 影响:该系统将通过增加学生的学习和学习,对 STEM 教育产生重大影响。 促进对医疗保健职业的兴趣。

项目成果

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