A new approach to restoring visual acuity and stereopsis in adults and children w
恢复成人和儿童视力和立体视觉的新方法
基本信息
- 批准号:8730801
- 负责人:
- 金额:$ 24.47万
- 依托单位:
- 依托单位国家:美国
- 项目类别:
- 财政年份:2010
- 资助国家:美国
- 起止时间:2010-09-01 至 2015-05-31
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:AddressAdultAffectAgeAmblyopiaAnisometropiaBinocular VisionBlindnessChildChildhoodClinicCollaborationsCrossover DesignCuesDataDepth PerceptionDevelopmentEducational InterventionEducational process of instructingEnrollmentEnsureEnvironmentEquilibriumEvaluationEyeFeedbackGeneral PopulationGoalsHandImageInfantInterventionJointsLifeMeasuresMindMovementOutcome MeasurePatientsPerformancePlayPopulationQuality of lifeRandomized Clinical TrialsRecoveryRefractive ErrorsRehabilitation therapyRewardsSiteStrabismusSystemTestingTrainingVideo GamesVisionVisualVisual AcuityWorkbasecritical periodearly experienceeffective interventionimprovedmonocularmovienovelnovel strategiesstereoscopictherapy designtoolvirtual realityvisual cognitionvisual motoryoung adult
项目摘要
DESCRIPTION
Amblyopia is considered to be a permanent reduction in vision that arises from abnormal visual experience
early in life, affecting 2-3% of the general population. The primary treatment for amblyopia in children, for the
last 250 years has consisted of patching the fellow eye. Patching is considered to be ineffective in adults and
is seldom, if ever used. Our main aim is to develop new interventions that embed visual training in active and
rewarding visuomotor tasks for restoring both visual acuity and stereopsis in adults and children with
amblyopia and to compare it to the traditional treatment of patching.
The first such intervention is action videogame playing. This activity enhances aspects of vision in young
healthy eyes that are known to be deficient in amblyopic eyes. We ask whether action video game playing
may be useful in restoring visual functions in amblyopic eyes. Specifically we will develop and test a
customized videogame which enables the presentation of "designer" targets. An important goal is to promote
coordination between the two eyes, therefore we will develop a new interface that uses filtering to degrade
the image being sent to the fellow eye in order to match the level of the amblyopic eye. Training will therefore
require patients to play an action video game with roughly balanced binocular input. While action games
appear most effective in enhancing vision in young adults with normal vision, these games are not
appropriate for pediatric populations, thus we also propose to develop and test a videogame that is "child
friendly" using the same principles.
The second intervention, focused directly on retraining stereopsis, is visually guided hand movements in a
virtual-reality environment in which we can manipulate different cues to depth and in which patients receive
implicit performance feedback embedded in the task. We ask whether this virtual reality training, which
capitalizes on our previous work on how monocular and stereo cues combine to support depth perception,
may promote fusion and stereopsis.
A strength of this joint proposal between UC Berkeley and U of Rochester is in our outcome measures. We
will evaluate and quantify a broad range of visual functions including stereopsis in amblyopic subjects. Our
pilot data suggests that improving visual acuity and stereopsis is an achievable goal even in adult patients. A
commercially available video game has been adapted to the needs of this project in collaboration with game
designers, and will be made freely available to eye clinics for a randomized clinical trial if the project is
successful.
描述
弱视被认为是由于异常视觉体验引起的视力永久性下降
生命早期,影响总人口的 2-3%。儿童弱视的主要治疗方法是
过去的 250 年一直是在修补对方的眼睛。补丁被认为对成人无效,
很少(如果曾经使用过)。我们的主要目标是开发新的干预措施,将视觉训练嵌入到主动和
奖励视觉运动任务,以恢复成人和儿童的视敏度和立体视觉
弱视并将其与传统的遮盖治疗进行比较。
第一个此类干预是玩动作视频游戏。这项活动增强了青少年的视力
已知弱视眼存在缺陷的健康眼睛。我们询问是否玩动作视频游戏
可能有助于恢复弱视眼的视觉功能。具体来说,我们将开发并测试
定制视频游戏,可以呈现“设计师”目标。一个重要目标是促进
两只眼睛之间的协调,因此我们将开发一个新的界面,使用过滤来降级
图像被发送到另一只眼睛,以匹配弱视眼的水平。因此,培训将
要求患者用大致平衡的双眼输入来玩动作视频游戏。动作游戏的同时
对于视力正常的年轻人来说,这些游戏似乎对增强视力最有效,但这些游戏并非如此
适合儿童人群,因此我们还建议开发和测试一款“儿童”视频游戏
友好”使用相同的原则。
第二个干预措施直接侧重于立体视觉的再训练,是在视觉引导下进行手部运动。
虚拟现实环境,我们可以在其中深度操纵不同的线索,并且患者可以在其中接受治疗
嵌入任务中的隐式绩效反馈。我们询问这种虚拟现实培训是否
利用我们之前关于单眼和立体线索如何结合起来支持深度感知的工作,
可以促进融合和立体视觉。
加州大学伯克利分校和罗彻斯特大学联合提案的优势在于我们的成果衡量标准。我们
将评估和量化广泛的视觉功能,包括弱视受试者的立体视觉。我们的
试点数据表明,即使对于成年患者,提高视力和立体视觉也是一个可以实现的目标。一个
商业视频游戏已与游戏合作适应该项目的需求
设计师,如果该项目是,将免费提供给眼科诊所进行随机临床试验
成功的。
项目成果
期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
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