The Development of an Autonomously Interacting Avatar within a Virtual Reality Environment for Researching the Anticipation Ability in Martial Arts
虚拟现实环境中自主交互化身的开发,用于研究武术中的预期能力
基本信息
- 批准号:252070407
- 负责人:
- 金额:--
- 依托单位:
- 依托单位国家:德国
- 项目类别:Research Grants
- 财政年份:2014
- 资助国家:德国
- 起止时间:2013-12-31 至 2016-12-31
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
One goal of sports scientific research in the field of anticipation is to create realistic environments. It has been shown that virtual environments that are very similar to real settings evoke realistic reactions in athletes. Previous studies have confirmed that Virtual Reality (VR) can be successfully applied for this purpose. Therein, Virtual Reality has many advantages over the presentation by two dimensional projection screens and computer displays. Amongst the first and foremost advantages of VR is the third dimension that generates a feeling of spatial perception within the users. Further benefits of VR are the high standard of ecological validity, standardization, controllability as well as the possibility to manipulate selected parameters (e.g. temporal and spatial occlusion). However, as far as we know, there is still a big disadvantage in regards to the created virtual opponents. Thus, with these virtual systems it is neither possible to respond to the movements or actions of a real athlete, nor are they interactive. In cooperation with the department of computer science of the Chemnitz University of Technology an interactive virtual opponent shall be developed to overcome these deficits. Based on a rule system, a novel avatar is generated which inherits the necessary short reaction times and which can respond to the real athlete. In addition, the avatar will have a most realistic appearance. From the computer graphics point of view there is still a deficit in the research of the availability of a workflow from the capturing of movement data up to an interactive animation of the virtual opponents skeleton and a realistic presentation of its mesh (the digital humans outward appearance). Moreover, it shall be evaluated in the present project whether a hybrid method of computation (computations done on the graphical processing unit (GPU) and the central processing unit (CPU) simultaneously) can be used to realize our goals.Beyond that, the interactive opponent has to be evaluated in regards to its versatility. More specifically, the evaluation will contain a comparison of reactions of a) an opponent in real life, b) the not interactive opponent and c) the here generated interactive opponent.Finally, the results acquired in the course of the present project will be evaluated concerning the question whether the concept of an autonomously interacting avatar can be successfully adapted to similar types of martial arts.
预测领域的体育科学研究的目标之一是创造现实的环境。事实证明,与真实环境非常相似的虚拟环境会引起运动员的真实反应。先前的研究已经证实虚拟现实(VR)可以成功地应用于此目的。其中,虚拟现实相对于二维投影屏幕和计算机显示器的呈现具有许多优势。 VR 的首要优势之一是第三维度,它可以在用户内部产生空间感知的感觉。 VR 的其他好处是高标准的生态有效性、标准化、可控性以及操纵选定参数(例如时间和空间遮挡)的可能性。然而,据我们所知,所创建的虚拟对手仍然存在很大的劣势。因此,这些虚拟系统既不可能对真实运动员的动作或动作做出反应,也无法进行交互。将与开姆尼茨理工大学计算机科学系合作开发交互式虚拟对手来克服这些缺陷。基于规则系统,生成了一个新颖的化身,它继承了必要的短反应时间,并且可以对真实运动员做出反应。此外,头像将拥有最真实的外观。从计算机图形学的角度来看,从运动数据的捕获到虚拟对手骨架的交互式动画及其网格的真实呈现(数字人类的外观)的工作流程的可用性研究仍然存在缺陷。 )。此外,在本项目中还应评估是否可以使用混合计算方法(同时在图形处理单元(GPU)和中央处理单元(CPU)上进行计算)来实现我们的目标。除此之外,交互式必须评估对手的多功能性。更具体地说,评估将包含 a) 现实生活中的对手、b) 非互动对手和 c) 此处生成的互动对手的反应比较。最后,将评估在当前项目过程中获得的结果关于自主交互化身的概念是否可以成功地适应类似类型的武术的问题。
项目成果
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专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
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