日本のテレビゲーム産業における技術革新のマネジメントと競争優位性の研究

日本电子游戏产业技术创新与竞争优势管理研究

基本信息

  • 批准号:
    09F09784
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 1.02万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for JSPS Fellows
  • 财政年份:
    2009
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2009 至 2011
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

日本は世界有数のゲーム大国と言われ、これまでも、数多くのゲームのプラットホームとゲームソフトを世界に向けて提供してきた。そこには、いまだ明らかになっていない無数のイノベーション(技術革新)が存在したとされる。本研究は、経営史学的観点からそれらのイノベーションを、ゲーム会社とゲーム開発者を対象として、アンケート調査や各種の統計分析による量的研究法と、インタビューやヒアリングという質的研究法を統合させて、具体的なゲーム機やゲームソフトに即して明らかにしてきた。アンケート調査は郵送により約300社に発送して、約30パーセントの高回収率を得た。インタビューおよびヒアリングは、ゲーム会社の企業規模を考慮して、大中小規模の企業の経営者・開発者に対して、偏りの無いように約20社に対して実施した。半構造化インタビューをグランデットセオリーに基づいて分析している。以上のような規模と方法に基づく調査は、わが国初の研究と言える。さらに、ゲーム機やゲームソフトを対象とする本研究の成果を、IT機器やビジネスソフトウェアなどコンピュータ産業に共通する知見となりうるかいなか、比較検証も行った。そして、前年度から継続して、分析対象となる年鑑や白書類など年次統計資料や月並統計資料を基礎資料の収集し、それらの解析も継続した。平成23年度の分析のポイントは、とくにゲーム開発者におけるイノベーションの契機を明らかにすることにあり、アンケートによる量的な研究と、ヒアリングによる質的な研究を組み合わせにより、より実情に即した実証的な結論を得た。同時に既存のイノベーション理論の再検討も行っている。とくに、昨年度から開始した新たなゲームプラットホームであるニンテンドー3DSを対象とする調査・分析を、これまでの研究成果の中に、論理整合的に組み合わせることを重視した。
日本据说是世界领先的游戏强国之一,向世界提供了很多游戏平台和游戏软件。据说还有无数的创新(技术创新)尚未被发现。本研究从商业历史的角度审视这些创新,以游戏公司和游戏开发商为对象,结合问卷调查、各种统计分析等定量研究方法和访谈、听证会等定性研究方法,针对具体游戏进行了厘清。控制台和游戏软件。此次问卷调查以邮寄方式发送给约300家企业,回复率高达约30%。对大约20家游戏公司进行了访谈和听证会,考虑到游戏公司的规模,大中小型公司的管理者和开发者,以避免偏见。半结构化访谈是基于宏观理论进行分析的。基于上述规模和方法的这项研究可以说是日本首次。此外,我们还进行了比较研究,看看这项针对游戏机和游戏软件的研究结果是否可以在整个计算机行业(包括 IT 设备和商业软件)共享知识。延续上年,我们继续收集年鉴、白皮书等年度、月度统计资料等基础数据,并继续进行分析。 2011财年的分析重点是明确创新的机会,特别是游戏开发商的创新机会,通过问卷调查的定量研究和访谈的定性研究相结合,我们将进行更符合实际情况的实证研究。一个结论。与此同时,我们也在重新审视现有的创新理论。特别是,我们注重将去年开始的新游戏平台任天堂3DS的研究和分析与之前的研究结果进行逻辑结合。

项目成果

期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
なぜゲームは面白いのか?
游戏为什么有趣?
  • DOI:
  • 发表时间:
    2009
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Ruan;J.;et al;Ernkvist Orjan Elias Mirko;馬場章
  • 通讯作者:
    馬場章
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  • DOI:
  • 发表时间:
    2011
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Ruan;J.;et al;Ernkvist Orjan Elias Mirko
  • 通讯作者:
    Ernkvist Orjan Elias Mirko
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  • 发表时间:
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  • 影响因子:
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    $ 1.02万
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