Perceptual-cognitive skills of eSport players
电子竞技运动员的感知认知能力
基本信息
- 批准号:22K11560
- 负责人:
- 金额:$ 2.75万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
- 财政年份:2022
- 资助国家:日本
- 起止时间:2022-04-01 至 2025-03-31
- 项目状态:未结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
本研究の主題は、リアルなスポーツのように極めて厳しい時間的および空間的制約下において、迅速で正確な反応、意思決定を必要とする各種eスポーツ種目を取り上げ、様々な熟練度の競技者の知覚認知スキルについて検証を行うことである。特にプロとして活躍するeスポーツ競技者が持つ視覚探索ストラテジーに着目し、熟達化の様相を探り、さらには多世代も対象としたeスポーツの活用がもたらす知覚・認知機能(特に遂行機能、注意機能)の効果について実践的な検証を行う。これにより、従来のスポーツ科学領域での議論を超え、人間の基本的特性の解明にも寄与できることが考えられる。本年度の研究目標は、「課題1:各種eスポーツ競技熟練者に見られる知覚認知スキルの解明」を主に実施し、さらには「課題2:eスポーツの活用がもたらす多世代の知覚認知スキルの効果検証」の一部を始めることであった。本年度に実施した研究の成果及び研究機関全体を通じて実施した研究成果は以下の通りである。課題1:各種eスポーツ競技熟練者に見られる視覚認知スキルの解明本研究の核となる知覚認知スキルを評価するため、今年度は主にeスポーツにてTIER1と呼ばれる最高階層に位置するMOBAを取り上げ、特にDOTA2を研究対象として設定し、特定場面でのタスクの選定を行った。特に熟練度別の知覚認知スキルについて比較検討を行ったところ、トップ0.5パーセンタイルにランキングされた上級者群は、20-40パーセンタイルの中級車群や50パーセンタイル以下の初級者群に比べ、リコールタスクやMITタスクでのパフォーマンスおよび視覚探索活動において優れた結果を示した。課題2:eスポーツの活用がもたらす多世代の知覚認知スキルの効果検証本年度は多世代として若年層の被験者を対象に、ストループ検査や児童実行機能検査を実施し、来年度以降への予備調査とした。
这项研究的主题是解决各种电子竞技事件,这些事件需要在非常严格的时间和空间限制下(例如真正的运动)进行快速,准确的反应和决策,并检查各种能力的运动员的感知和认知能力。我们将专注于专业的电子竞技运动员尤其拥有的视觉探索策略,并探索其熟练程度的各个方面,还将实际研究通过使用电子竞技来带来的感知和认知功能(尤其是执行和注意力功能)的影响,这些exports将带来多代的电子体育。可以认为这已经超越了运动科学领域的讨论,并有助于阐明基本人类特征。今年的研究目标主要是实施“状态1:在各种电子竞技比赛中熟练的人中看到的知觉认知技能”,并开始一部分“状态2:验证使用电子体育的多代知觉认知技能的有效性,这些知识能力的使用有效。”今年进行的研究结果以及整个研究机构进行的研究结果如下。任务1:阐明熟练者在各种电子体育竞赛中看到的视觉认知能力,以评估这是这项研究的核心的感知认知技能,今年我们专注于MOBA,在电子竞技中,在E-Sports中,在E-Sports中,在E-Sports和DOTA2中都专门针对研究,并在特定情况下选择了DOTA2。特别是,当我们通过熟练程度比较感知认知能力时,与第20-40%的中级球员相比,在第50%或低于第50%以下的中级球员中,排名前0.5个百分位数的高级球员在召回和麻省理工学院任务上表现出了出色的表现和视觉勘探活动。问题2:对今年使用电子竞技,Stroop测试和儿童执行功能测试带来的多代知觉认知技能的有效性验证,并对多代年龄的年轻受试者进行了,并在明年及以后进行了初步调查。
项目成果
期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
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