アニマシオンの手法を取り入れたアートゲームの開発

开发一款融合动画技术的艺术游戏

基本信息

  • 批准号:
    15H00116
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 0.26万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Encouragement of Scientists
  • 财政年份:
    2015
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2015 至 无数据
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

鑑賞リテラシーを高める手立てを探るため, アニマシオンの手法を取り入れながらアートゲームの開発に取り組んだ。これまでのところ日本の学会誌等においては, アニマシオンとアートゲームをリンクさせた研究は見当たらない。そこで本研究では, 読書におけるアニマシオンと図画工作科におけるアートゲームの類似点を挙げながら, それぞれの先行研究をもとにアクティブな鑑賞の在り方について考えることとした。まず, 先行研究の中で得た知見をもとにアニマシオンの手法を生かしたアートゲームとして考えられるものを対応表にまとめた。そして「アートゲームパズルル~つないでいっしょに見つけよう~」という授業実践を行い, 学習指導案や実際の展開等を示しながら詳細を述べた。授業は, アクティブ鑑賞コミュニケーションが成立しやすいよう大きなジグソーパズルを作成して行い, 協働的な学びが生まれる状況を作ろうと2種類のお話タイムを取り入れた。アートゲームをとおして鑑賞リテラシーが高まったかどうかは, アートゲーム導入前と導入後の気づきが量的・質的にどう変容したかで検証した。その結果, 一定時間内に書き出された気づきの量は, アートゲーム導入前は平均約9個だったのだが, アートゲーム導入後は約11個となった。次に, 書き出された気づきを「児童・生徒の気づきを分析するためのルーブリック」を用いて質的に検証した結果, 導入前に比べて鑑賞リテラシーが上がった児童もいたし, 上がらなかった児童もいた。先行研究及び授業実践から見えてきた課題は, 子どもが喜ぶアートゲームをするとすれば, 能動的になるための時間を十分保障する必要があるということである。また, 児童の気づきを単発で終わらせないように, 造形要素に基づいてタッチや色から「なぜ」と根拠を問うなど, 児童が複数の客観的事実を繋げやすくする配慮が必要であるということである。
为了探索提高观看素养的方法,我们在合并动画方法的同时致力于开发艺术游戏。到目前为止,在将动漫和艺术游戏联系起来的日本学术期刊中尚未发现研究。因此,在这项研究中,我们列举了艺术和手工艺部门的阅读和艺术游戏动画之间的相似之处,并决定根据先前的每项研究来考虑主动观看的形式。首先,根据先前研究所获得的发现,我们编制了一个通信表,其中说明可以将其视为使用动画方法的艺术游戏。然后,练习了课程,“艺术游戏难题 - 将其连接并一起找到”,并在展示课程计划和实际发展时进行了解释。这些课程是通过创建大型拼图游戏来使主动观看沟通更加容易创建的,并且结合了两种类型的故事时间,以创建可以创建协作学习的情况。通过艺术游戏的认识在引入艺术游戏之前和之后,观看素养是否通过艺术游戏提高了。结果,在一定时期内写出的平均见解量大约是在引入艺术游戏之前的9个,但在引入艺术游戏后约11个。接下来,我们使用标语来定性地检查书面意识,用于分析儿童和学生的意识,有些孩子的观看素养比介绍之前更高,而另一些则没有。以前的研究和课程实践所带来的挑战是,如果孩子们玩使孩子们满意的艺术游戏,那么他们需要确保足够的时间活跃。此外,为了防止儿童意识到在单一情况下的事物,有必要注意使儿童更容易连接多个客观事实,例如根据雕塑元素询问基于触摸和颜色的“为什么”的基础。

项目成果

期刊论文数量(1)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
アニマシオンの手法を取り入れたアートゲームの開発
开发一款融合动画技术的艺术游戏
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