複合現実感を用いた人形型デバイスによるアニメーション動作入力支援環境の設計と構築

使用混合现实的玩偶型设备设计和构建动画动作输入支持环境

基本信息

  • 批准号:
    16700088
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 2.24万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Young Scientists (B)
  • 财政年份:
    2004
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2004 至 2005
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

本年度はまず人形による入力部の改良の検討を行った.本研究ではキャラクタアニメーションにおけるキャラクタの動きを入力するために,人形にポーズをつけ,それを2台のカメラにより撮ることで,人形のポーズの3次元姿勢を取得する.この際,従来は人形の関節に色をつけることで,各関節の区別を行っていた.しかし,この手法では関節の位置をロバストに認識することは難しく,システム全体の使い勝手に影響していた.そこで,各関節にLEDをつけることにより,関節位置をより頑健に取得できるようした.また,このLEDを関節とした部品を組み合わせることにより骨格を作り,それによる入力が可能になるようなシステムの検討を行い実装を進めている.また,本研究ではヘッドマウントディスプレイを用いた複合現実感技術により実世界の人形と仮想世界のコンピュータグラフィックス画像を重ね合わせて,キャラクターの動作入力の支援を行うことが目的である.より豊かな表現力を持つコンピュータグラフィックス画像の重ね合わせ技術の研究を行った.具体的には漫画で用いられる効果線の実世界画像に重ね合わせることで,実世界画像内の実世界の対象に関する状態や過去や未来の情報を自然に重ね合わせる技術を考案し,プレゼンス情報の表示に応用してプロトタイプを設計かつ構築した.この技術をキャラクタの動きの静的表現として適用することを検討している.さらに,この技術を用いることにより,アニメーションの各フレーム内にアニメーションの動き自体を静的に表現することができるため,それに対する操作を行ったり記述することができるようになる.そのための技術を開発するために,まず2次元のアニメーションにおいて,その検討を行い,プロトタイプの設計と実装を行った.本研究の3次元複合現実感環境の世界に適用していく検討を行っている.
今年,我们首先研究了使用玩偶来改进输入部分的方法。为了在角色动画中输入角色动作,本研究使玩偶摆出姿势并用两个相机拍摄姿势。此时,传统上,玩偶的每个关节都是固定的。通过着色来区分。但是,这种方法很难鲁棒地识别关节位置,影响系统的整体可用性因此,通过在每个关节上安装 LED,我们能够更可靠地获取关节位置。此外,通过组合使用这些 LED 作为关节的部件,我们创建了一个骨架,这使得我们目前正在研究和输入信息。此外,在这项研究中,我们将使用混合现实技术,利用头戴式显示器叠加现实世界的玩偶和虚拟世界的计算机图形图像来捕捉角色的动作。本研究的目的是支持计算机图形学的使用。我们对具有更丰富表现力的计算机图形图像的叠加技术进行了研究。具体来说,我们设计了一种可以将漫画中使用的效果线叠加到现实世界图像上的技术。将现实世界物体的状态、过去和未来的信息自然地叠加在现实世界的图像中,并设计并构建了一个原型,将其应用于存在信息的显示。我们将该技术应用到了角色的运动中。的静态表示此外,通过使用该技术,可以在动画的每一帧中静态地表达动画本身的运动,从而可以对其进行操作并进行描述。为了开发该技术,我们首先在2D动画中对其进行了研究。 ,然后设计并实现了一个原型。

项目成果

期刊论文数量(2)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
ライブカメラ画像を用いたプレゼンス情報の表示手法
使用实时摄像机图像的存在信息显示方法
SilF : 3Dアウトラインによる擬似3D表現を用いたスケッチツール
SilF:使用 3D 轮廓使用伪 3D 表示的草图绘制工具
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